Pierwszy trailer Killzone 2, pokazany na E3 w 2005 roku już dawno zapisał się na kartach historii elektronicznej rozrywki. Skok jakościowy dawał tak solidnego kopa, że nawet teraz - po 4 latach od premiery - ciężko wyrzeźbić na rynku tak majestatyczny pejzaż konsolowy. Wszyscy wiemy, że trailer okazał się małą „próbką manipulacji”. Oczywiście można użyć słowo „ściemą”, ale czy po tym, co mamy okazję zobaczyć na grywalnym demie, ma to jeszcze jakiekolwiek znaczenie? Nie ma żadnego, zaś Guerilla Games posiada już tylko powód do beki z niedowiarków i przeliczanie zielonych, wpadających do skarbca na grubo przed premierą pełnej wersji.
Demo Killzone 2 jest już ukończone, a ja mam w głowie niemały mętlik. Wyobraźnia kotłuje się na wszystkie strony nie dając odsapnąć palcom, wklepującym kolejne kilobajty tekstu. Sporadycznie pojawiają się przerwy, wynikające z niebanalnych rozważań o istocie nowego króla gatunku. Efekt pierwszego wrażenia czy autentyczny przełom ? Pomimo chwilowej przerwy, w dalszym ciągu widzę przed oczami bastion ciężko opancerzonych Helghastów stawiających zacięty opór na polu bitwy, w opuszczonej fabryce, pomiędzy pierwszą lepszą napotkaną skrzynią … wszędzie tam, gdzie tylko odważysz stawić nieśmiały krok. Z dziką rozkoszą w głosie zrobią Ci kuku, przyklejając salwę pocisków między oczy, nie patrząc na chęć chwilowego oddechu. Odpowiedzmy jednak choćby częściowo na postawione wcześniej pytanie.
Pierwsze wrażenie przypomina reakcje sprzed lat. Początek otwiera znana nam wstawka z pierwszego trailera, kiedy to lecimy z załogą na planetę Helghastów, po czym już w ułamku sekundy lądujemy, by z narastającą pompą trafić na pole bitwy. Wszystko oczywiście w czasie rzeczywistym, bez najmniejszych przekłamań z maksymalnym na tą chwilę wykorzystaniem mocy Playstation 3. Choć bardzo chce się przystanąć z wrażenia, by poobserwować każdy otaczający nas element terenu, to po prostu emocje gotujące się w nas nie chcą na to pozwolić. Adrenalina bezustannie popycha nas do przodu, kumple z teamu ciężko biegną przed siebie ze swoim mocarnym uzbrojeniem, zaś przeciwnicy nieskromnie witają nas gradami kul na prawdziwej konsolowej wojnie!
Corinth River - bo tu będziemy mogli szczątkowo zapoznać się z mechaniką rozgrywki - dzieli się na 2 sekcje. Pierwsza z nich to wspomniany już atak na bazę wroga i walka na otwartym terenie, w celu przedostania się do kolejnych rewirów. Spora ilość gruzów, kamieni, betonowych elementów nawiedzonych przez zmasowane ataki, będą dla nas skuteczną osłoną. O otwartej szarży na wroga możemy zapomnieć, z czego też zdają sobie sprawę przeciwnicy. Kiedy bowiem przyzwyczaimy się już do nowych standardów prezentowanych przez silnik konsoli, to właśnie Helghaści okażą się drugą innowacją w temacie FPSów. Pomimo wyłącznego dostępu do poziomu Normal, ich umiejętności walki w zwarciu, strzelanie zza betonowych osłon, parcie do przodu pomiędzy trupami naszej załogi, asekuracja kolegów, bezustanne wymuszanie na nas cofania się i ostrożniejszej walki, pozostawi nam w pamięci spory odcisk. Gra najzwyczajniej wyznacza nowy kierunek w rozwoju SI wrogów, stając się o kilka klas trudniejsza i bardziej realistyczna od tego, co obserwowaliśmy do tej pory. Weźmy na przykład czajenie się w jednym miejscu i strzelanie zza winkla. Nie ma szans na to, że wróg będzie zachowywał się tak samo czekając na łut szczęścia. Po chwili więc możemy spodziewać się obejścia z innej strony, czy nawet odwracanie naszej uwagi przez pojedyncze jednostki, mające ułatwić ziomalom nasz rychły zgon. Bezustanne osaczenie, „myślenie przeciwników", adekwatne do sytuacji „ludzkie" zachowania, to właśnie jeden z najważniejszych elementów wprowadzonych przez Killzone 2, który przetrze szlaki dla kolejnych tego typu pozycji.
Nie mniej efektownie zaprezentowano drugą sekcję. Trafiamy bowiem z jednym kompanem do opustoszałego magazynu, pełnego ogromnych kontenerów, butli z gazem, czy małych pomieszczeń ze starymi krzesłami, stołami i kawałkami powybijanych szyb. Wszystko po to, by już za chwilę oczekiwać na zmasowany atak. Tutaj więc, możemy w bardziej indywidualny sposób pobawić się systemem strzelania, poćwiczyć wychylanie się, czy sprawdzić jaki efekt wywołuje strzał w butlę, bądź beczkę. Te - jak można się tylko domyślać - powodują prawdziwą orgię efektów świetlnych i zgonów wroga. Skoro już jesteśmy przy zgonach, to i tutaj jak obiecywano, daje się zauważyć niebanalne wykorzystanie fizyki w trakcie śmierci przeciwników. Przypatrywałem się w każdej możliwej sytuacji i nie zdarzyło się, żeby przeciwnik upadł w ten sam sposób. Zaczynając od niespodziewanego headshota, po wyskoczeniu zza barierki, czy głuchym opadnięciu na stół i zsunięcie się sztywno po nim - uśmiech pożądania kolejnych trupów sam malowniczo gotuje się na ustach.
Po chwilowym oddechu, dochodzimy do zamkniętych drzwi, z którymi uporać się musi nasz kompan. Spoglądamy więc z chwilowo rozluźnionymi kończynami na cały hangar, by po dwóch wdechach zobaczyć granat lecący w naszą stronę przez dziurawy dach. Ogromny wybuch i pojawienie się na linach sporej grupy Hellghastów, to kolejny strzał w pysk każdemu obserwatorowi tej akcji. Oczywiście nie pytają, czy można dołączyć, czym utwierdzają nas w przekonaniu kolejną porcją gradobicia.
Helghaści nie tylko pokazują lwi pazur swoim zachowaniem. System gry wymusza na grającym wyuczenia się rozmaitych akcji, umiejętnego przechodzenia przez kolejne sekcje, strzały zza winkla, czy headshoty. Nie jest to jednak tak proste, jak w innych FPSach, na co ogromny wpływ ma także ciężkie uzbrojenie wroga. Przeciwnicy faktycznie nigdy nie byli jeszcze tak wytrzymali jak w tej grze. Tutaj nie wystarczy kilka kul w brzuch, bo większość amortyzuje pancerz. Nawet, gdy z czasem wejdą nam w krew strzały w głowę, okaże się, że jedna kula nie wystarczy. Hełmy przeciwników potrafią oczywiście spaść po celnym strzale, ale to wciąż nie gwarantuje nam bezpieczeństwa, zaś bestie mając świadomość tego, gdzie celujemy, stają się jeszcze bardziej ostrożne. Długo trzeba było czekać na podobny krok i to już na standardowym poziomie trudności, lecz frajda z tego płynąca i ciągła ostrożność, wynagradzają nasze nauki z nawiązką.
Równie istotnym elementem jest uzbrojenie oraz interakcja z otoczeniem na skalę, której ciężko doszukać się w innym miejscu. Ze standardowego ekwipunku mamy do wyboru podstawowy pistolet, M82, Assault Riffle, granaty, czy wyrzutnie rakiet. Tą ostatnią odczujemy szczególnie w pierwszej sekcji, kiedy to nasi kompani mają problem z przedostaniem się na drugi koniec placu, zaś my musimy przy pomocy wspomnianiej broni zniszczyć okupowany most. Możecie być pewni, że nie uświadczymy tego bynajmniej na wstawce. Wystrzał z rakienicy, walące się z ciężkim rykiem metalowe konstrukcje i bezradni Helghaści spadający z impetem w nicość, już na zawsze kodują się w naszym mózgu. Nie inaczej ma się sprawa z mniejszymi elementami: strzelając w krzesło uświadczymy wylatujące piórka, na metalowych konstrukcjach pozostają pokaźne pamiątki w postaci ostrych kul ... praktycznie każdy element reaguje na nasze bezpośrednie działanie, na zawsze pozostając w formie, jaką wykreowaliśmy na placu boju. Każda broń także zachowuje się zupełnie inaczej w naszych dłoniach, każąc nam najpierw przystosować się do poziomu wypalanego ognia, a dopiero później szarżę naprzód.
Ciekawostką zawartą już w demie, jest możliwość wyboru kilku języków, wśród których znajduje się również nasz ojczysty. Brawa za dobre chęci, jednak efekt wyszedł daleki od zamierzonego, zaś po usłyszeniu „ruszajmy", czy też „uważaj w co celujesz" po tym, kiedy wymierzyłem w towarzysza broni, postanowiłem czym prędzej wrócić do wersji angielskiej.
Nie ustrzeżono się także poważniejszych wad. Te dotyczą przede wszystkim takich elementów jak wchodzenie na drut kolczasty i swobodne chodzenie po nim, możliwość przebiegnięcia przez palące się elementy bez straty energii, miejscami niemożność skoczenia na niższą kondygnację, gdy w innym miejscu mamy taką możliwość. Poza tym odkryłem niedopuszczalny bug, który powoduje w jednym miejscu śmierć przy wskoczeniu na płytką powierzchnię rzeki, co doprowadza do załamania tekstur i wypadnięcie naszej postaci poza ekran. Takie elementy rzecz jasna nie powinny mieć miejsca zwłaszcza, jeśli gra ma aspiracje do miana najbardziej realistycznej konsolowej wojny. Killzone 2 wychodzi właściwie na dniach, więc ciężko mi uwierzyć, że elementy te zostaną całkowicie wyeliminowane. Z drugiej jednak strony wystarczy spojrzeć na oprawę, surowy dźwięk, czy też innowacyjne zachowanie wroga, by stwierdzić, że to i tak gra zasługująca już w tym momencie na niejeden pomnik ze spiżu, czego nawet najwięksi malkontenci gatunku nie powinni zignorować. Gra roku? Na chwilę obecną Killzone 2 ma do tego miana z całą pewnością najkrótszą drogę.
Ocena wstępna: 9,2
najlepszy FPS wszechczasów
Killzone 2 jest najlepszą grą FPS.
13
Mistrz