Blackness covers all I see and all I touch
No feeling of pain just sorrow
My hands loses grip of the sword I held
And I turn to become a true shadow
Wizja nachodzącego Tenchu: Shadow Assassins narastała z każdą nowinką, subtelnie podgrzewając atmosferę wokół skostniałego tematu wojowników cienia, wypełniających misje na tle rozświetlającego swym blaskiem księżyca. Obiecywałem sobie że po zawodzie spowodowanym Tenchu Z na X360, podejdę do następnej części z większą rezerwą. Co jednak zrobić, gdy pewnego dnia dowiadujesz się, że nowe Tenchu zostaje oddane w ręce Acquire - twórców pierwszej części z PSX'a ? Jak reagować na kolejne trailery, które wręcz kipią gameplayem, efektywnością wykonywanych stealth kills, klimatem przez duże K, a także innowacyjnym sterowaniem, przez które możesz zdemolować cały pokój? No cóż, po Zetce wprawdzie trzeźwa analiza pozostała, jednak w głębi serca naprawdę liczyłem, że chłopaki z Acquire dobiją przynajmniej do poziomu z Fatal Shadows. Przyznaję, że nigdy dotąd żadna gra tak mocno nie uświadomiła mi, że team odpowiedzialny za kultową niegdyś pozycję nie musi być równoznaczny z ludźmi obecnie pracującymi w tym teamie. Dostałem solidny high kick w potylicę od przechodzącej wieczorem gejszy, gdyż nie dało się jej uniknąć. Każdy czarny kot przecinający mi drogę nie ma już prawa istnienia. Pokój zaś wciąż jest na swoim miejscu, a jedyne co zdemolowano to płytę, która nie wróci już więcej do czytnika.
Element od zawsze stanowiący podrzędną otoczkę serii - fabuła - także i tutaj nie miała powalić. Ot pewnego dnia doradca Lorda Gohdy - znany już Sekiya - inicjuje spotkanie z wróżbitą mającym powiedzieć władcy o domniemanych waśniach i związanymi z tym zdradami wewnątrz królestwa. W trakcie spotkania okazuje się, że gość przy użyciu magicznej sztuczki zamienia się w bezwzględnego ninja, który porywa księżniczkę Kiku (po raz który to już ?). Tutaj wkraczamy jako Rikimaru i Ayame, by uwolnić niewiastę, a jednocześnie wstrzymać rozpoczynający się bunt, jednocząc królestwo.
Poprzednia część wprowadziła sporą ilość innowacyjnych rozwiązań, które jednak przepadły w gąszczu prostoty ubijania przeciwników. Shadow Assassins idzie jeszcze dalej z postępem, diametralnie podwyższając przy tym poziom trudności. Wypadałoby podskoczyć z euforii, jednak póki co radzę się z tym wstrzymać.
Po małej przerwie Rikimaru i Ayame powracają pod nasze strzechy. Sentymentalna łza jest tu jednak zbyteczna, gdyż kompletnie nie daje się odczuć ich powrotu. Całkowicie bezpłciowi, stracili swój mistycyzm obecnych w pierwszych odsłonach serii. Powodów ku temu należy doszukiwać się nie tylko w designie lecz przede wszystkim w całkowitej zmianie gameplayu.
Zacznijmy może od stealth killów. Takiej ilości efektownych wykończeń jeszcze w serii nie było. Zależą nie tylko od ukształtowania terenu, miejsca w którym się znajdujemy (za ścianą, nad lub pod przeciwnikiem etc.), ale także od wychylenia Wiilota w stronę, która zalecana jest na ekranie. Co ciekawe - w razie pomyłki wrogi ninja może się uwolnić, zaś my zmuszeni jesteśmy do ucieczki (automatyczna sekwencja z bombą dymną i ucieczka na początek planszy), bądź walki.
Potyczka to kolejne novum, który miał prawo zrobić furorę. Ekran w trakcie walki przechodzi do pierwszej osoby dając nam 2 opcje z których korzystamy na zmianę. Komunikat ataku sprowadza się do bezmyślnego i jak najszybszego cięcia przeciwnika. Kiedy zaś ten dojdzie do siebie i to my się bronimy, musimy wychylać Wiilota w stronę strzałki, która pojawia się na ekranie. Najśmieszniejsze jest jednak to, że często (zwłaszcza w przypadku bloków na ukos) możemy zginąć od jednego do dwóch cięć. Niby wprowadza to jakiś realizm, ale skoro już obrano tą drogę, to czemu nie działa w drugą stronę i wyłącznie my musimy się namachać zanim kogoś ubijemy? To pierwsze nieporozumienie tej gry,
które jeszcze można wybaczyć. Wspomnę jeszcze o niemożności chodzenia z wyciągniętą bronią, pozostawiając ją bez komentarza - to tak, by wstępnie dać do myślenia co jeszcze może być nie tak z tą grą. W tym momencie muszę dodać, że grałem także na PSP i o dziwo system obrony i ataku sprawdza się tam znacznie lepiej (po prostu wciskamy kierunek obrony, bez nieporozumień wynikających z niedokładnego ułożenia Wiilota).
Oprawa wizualna przyzwyczaiła nas - podobnie jak fabuła - do wstrzymania się od wodotrysków. I tutaj zrezygnowano z wyjątku, serwując nam grę, która może i nie razi swoją brzydotą, lecz wygląda niemal identycznie jak wersja na PSP - od razu widać, że pozorny exclusive był chyba bardziej robiony pod przenośną konsolkę Sony. Mówimy tu o wersji na Wii, więc nie mogę traktować takiego zabiegu poważnie. Nie wspomnę już o braku jakichkolwiek większych zmian, czy dodatków względem wersji kieszonkowej.
Dźwięk z pewnością należy do najprzyjemniejszych walorów tej pozycji. Asakura po raz kolejny wziął na garb stworzenie soundtracku. Rezultat nie pozostawił złudzeń co do geniuszu kompozytora. Problem polega tylko na tym, że o wiele przyjemniej jest go posłuchać osobno niż w trakcie gry, gdyż można mieć wrażenie, że gubi się w gąszczu systemowych nieporozumień, które przykuwają znacznie bardziej niż dźwięk. Niemniej jednak po raz kolejny Tenchu dało radę w tej kwestii, choć wciąż nie na poziomie części pierwszej (tego chyba się już nie doczekamy)
Patrzysz teraz na ocenę i zastanawiasz się co nie zagrało. Wcześniej było narzekanie na prostotę masakrowania, którą teraz zlikwidowano. Dodano nowe możliwości ataków, stealth kille, ponadprzeciętne udźwiękowienie. Nie zabrakło także po kilka layoutów (różnych kombinacji rozmieszczenia przeciwników na danej planszy i ich zachowania) na całkiem spore misje. Wszystko to przestaje mieć znaczenie, ponieważ Tenchu: Shadow Assassins to najbardziej liniowe Tenchu w historii! Wyobraźcie sobie, że zaczynając misję musimy iść dokładnie wyznaczoną przez twórców ścieżką. Skończyły się otwarte tereny działań. Zapomnijcie o skradaniu się po dachach, używania linki, wybór wroga od którego chcemy rozpocząc wypatroszenie - to wszystko odeszło w niebyt!. Ja do teraz nie mogę dojść do siebie, gdyż kompletnie nie przeszło mi przez myśl, że da się stworzyć taką grę w czasach, gdy swoboda i nieliniowość to już praktycznie standard nie tylko w skradankach. Cóż z tego, że możemy złapać kota buszującego po wiosce, by robił za naszego zwiadowcę, skoro w danym momencie nie przejdziemy inaczej misji. Dlaczego gdy przeciwnik jest przy studni to możemy wycelować mu gwiazdką w głowę i do niej wpadnie, ale już w innym miejscu shuriken sprowadzi na nas wyłącznie kłopoty, zaś potencjalna ofiara nie uroni nawet kropli krwi? Wszystko jest tu z góry zaprogramowane do tego stopnia, że nawet przedmioty w określonym miejscu potrafią same się pojawić gdy nie użyjemy ich właściwie, bo inaczej musielibyśmy restartować misję.
Owszem ktoś może powiedzieć, że teraz gra jest bardziej wymagająca, zaś w niektórych momentach trzeba nieźle się natrudzić by przejść dany checkpoint. Z tym się zgodzę i nie miałbym nic do tego, gdyby nie to, że gracze stracili możliwość indywidualnego planowania działań. To dla mnie porównywalny zabieg, co dzisiejsze matury i odpowiedzi według klucza - czytaj kompletne nieporozumienie, wymuszające na człowieku ścisłe podporządkowanie się bez możliwości kreatywnego myślenia. Przykro mi panowie z Aquire ale ja - od zawsze fanboy serii Tenchu - tego nie kupuję ;). Niech to wystarczy za podsumowanie. A na koniec nie życzę sobie podobnych zabiegów w tym gatunku, proponując zwolnienie ekipy z tworzenia podobnych "perełek".
Pobieraj gry, filmy, muzykę, erotykę, programy, bez limitow!
Pobieraj gry, filmy, muzykę, erotykę, programy, bez limitow!
http://polskie.filetap.com
Rapidshare, Netload, Megaupload, Hotfile bez limitów, sprawdz to!
Jedyny taki serwis w polsce!
2
Wtajemniczony