Bardzo trudno się zmierzyć się z tak zwanymi kultowymi grami. Ogromna rzesza, często fanatycznych miłośników produkcji, zazwyczaj pełna sceptycyzmu, oczekuje na wyniki prac tworzącej sequel hitu firmy, kręcąc na wszystko nosem, już na etapie produkcji. Jednak potencjał, który leży w udanym wydaniu kontynuacji przeboju jest na tyle kuszący dla producentów, że raz po raz biorą się za odgrzewanie kotletów licząc na rzesze kupujących fanów. Podobnie jest z Fallout 3. Bethesda, która stworzyła kontynuację klasyku z lat 90-tych to jednak nie byle kto i na nowoczesnych grach RPG zna się, jak mało który producent. Czy udało się jej sprostać wygórowanym oczekiwaniom fanów? Czy może udało się stworzyć dobrą grę RPG? A może obydwie te rzeczy na raz?
W najnowszym Fallout porzucono wysłużony izometryczny rzut i postanowiono rozszerzyć rozgrywkę o nowe elementy. Skutkiem tego Fallout 3 to połączenie RPG'a i strzelanki. Akcję możemy obserwować z perspektywy za równo pierwszej, jak i trzeciej osoby... Ciężko mi pisać przykre słowa pod adresem produkcji już w drugim akapicie, ale zrobię to i będę miał za sobą: Tryb TPP jest absolutnie i całkowicie do bani. O ile wygląd naszego bohatera, zmieniający się w zależności od posiadanego ekwipunku jest w porządku, o tyle animacje ruchów pozostawiają wiele do życzenia, a o samym chodzeniu nie można już powiedzieć czegokolwiek dobrego. Postać naszego bohatera nie może poruszać się płynnie we wszystkich kierunkach, więc w trakcie łagodnego zakrętu przebiera nogami na wprost, a jego cała sylwetka płynie we wskazaną przez nas stronę. Jest to widok na prawdę niespotykany w nowoczesnych produkcjach, w których w większości obsługa dowolnego sterowania kierunkiem marszu i pracą tułowia to standard. Dochodzę do wniosku, że tryb trzecio osobowy został wprowadzony, na siłę, w ostatniej chwili i ma swoje korzenie w funkcji używanej przez deweloperów i testerów, na którą dopasowanie nie było po prostu czasu. Uff mam to za sobą, przejdźmy do dalszej części recenzji...
Fabuła gry prezentuje się następująco: Zaostrzająca się sytuacja polityczna na linii USA - Chiny, a co za tym idzie zwiększenie ryzyka wojny jądrowej, spowodowały, że społeczeństwo USA zaczęło poważne przygotowania do nuklearnej zagłady. Na fali narodowego strachu, oraz determinacji do przeżycia, powstało w całym kraju tysiące schronów atomowych, które miały przez długie lata post apokaliptycznej zimy utrzymać przy życiu tych, którzy zawczasu wykupili sobie w nich miejsca, aż do unormowania się sytuacji na zewnątrz i ponownej możliwości życia poza schronami. Grę zaczynamy, jako mieszkaniec schronu 101 (Vault 101), a w zasadzie wchodzimy w nią na równo z bohaterem, uczestnicząc w jego porodzie. Podczas fatalnego dla matki bohatera połogu, podejmujemy pierwszą decyzję: wybieramy płeć postaci, którą będziemy kierować w grze. Tak zaczyna się początkowy, najnudniejszy i niestety zbyt długi okres gry, w którym wybieramy nasze pierwotne statystyki i wygląd, oraz zostajemy wprowadzeni w to, jak wygląda życie w naszym schronie. Cały ten etap jest de facto samouczkiem, który stara się bezboleśnie przeprowadzić nas przez podstawy mechaniki gry, wprowadzając niezbędny kontekst historyczny. Wszystko jest dosyć zgrabnie, tylko nieco przydługie. Po skończonej nauce, na fali gwałtownych wydarzeń w schronie i tajemniczego zniknięcia naszego ojca, wykonujemy swoje pierwsze zadanie i uciekamy podstępnie ze schronu 101. Na reszcie zaczyna się prawdziwa rozgrywka.
Wychodzimy na pustkowia zrujnowanego Dystryktu Kolumbii ze stolicą (byłego) USA - Waszyngtonem, gdzie czeka na nas ogromny, otwarty świat, którego zasad musimy się stopniowo nauczyć.
Czasem będzie to wymiana zdań z życzliwymi osobami, ale równie często będzie to wymiana serii z posiadanej broni z mniej pokojowo nastawionymi. Pustkowia są bowiem opanowane przez kilka typów ocalałych: zwykłych ludzi, ghuli - zmutowanych od boni jądrowej (tak nam się na początku wydaje) ludzi, mutantów, maruderów i zmutowanych zwierząt. Jako że wyjście z naszego schronu znajduje się w okolicy miasteczka Megatown, zapewne od niego zaczyna się przygoda większości graczy. Będzie to nasz pierwszy punkt wypadowy do realizacji dziesiątek czekających na nas questów. Te oczywiście dzielą się na kilka kategorii. Po pierwsze questy główne, które pchają na przód fabułę. Na początku traktują o poszukiwaniach naszego ojca, który opuścił w tajemniczych okolicznościach schron 101, zostawiając nam lakoniczne i tajemnicze wyjaśnienie. Wkrótce ciąg questów rozwija się w skomplikowaną fabułę, która dotyczy nie tylko naszego życia, ale dotknie całe Stołeczne Pustkowia.
Oprócz tych zadań, czeka na nas mnóstwo zadań pobocznych, które zlecają nam napotkani na naszej drodze NPC. Najczęściej będą prosili nas o pomoc w przeróżnych kwestiach: od uwolnienia jakiegoś więźnia, lub odnalezienia zaginionego, przez bardziej egzotyczne zadania jak pogodzenie przebierańców udających super bohaterów, aż do zbierania butelek Nuka Coli. Questy te są jak widać bardzo różnorodne i wciągające, tak więc wykonując je nie jesteśmy narażeni na nudę i monotonię. Choć nie są niezbędne do ukończenia gry warto przejść je wszystkie, żeby poznać pełne bogactwo świata stworzonego przez Bethesdę.
Kolejny rodzaj zadań, to misje, które nie mają statusu questów i nie wyświetlają się w naszym logu zadań, ale za ich wykonanie otrzymamy nagrody. Treść tych zadań musimy sami wyłapać z rozmów prowadzonych z postaciami napotkanymi w grze. Są to za zwyczaj zadania mniejszej wagi, ale nie koniecznie prostsze. Musimy n a przykład pogodzić skłóconych kochanków, lub pomóc komuś w zdobyciu kwitów na przeciwnika politycznego tuż przed wyborami.
Wspólną cechą wszystkich questów jest bardzo daleko posunięta nieliniowość. Każde zadanie możemy rozwiązań na kilka sposobów. Nie mam na myśli możliwości wyboru pomiędzy dobrym i złym wyjściem z sytuacji - możliwości jest o wiele więcej. Każdy dialog, który prowadzimy w ramach zadania, można pokierować w dowolną stronę, odblokowując nowe i równocześnie blokując niektóre ścieżki rozwiązania zadania. Ponadto sam sposób spełnienia misji również może być różny: począwszy od sumiennego wypełnienia zleconego zadania, przez częściowe spełnienie, oszukanie zleceniodawcy, kończąc na jego zabiciu. Średnią liczbę kombinacji przeciętnego zadana szacuję na 10, a może i więcej. W zależności którą drogę obierzemy, po ukończeniu zadania otrzymamy różne nagrody, oraz odpowiednią do naszych postępków liczbę dobrej i złej karmy. Prawie wszystkie bowiem questy zwierają konieczności dokonania wyboru moralnego. Ciągłe opowiadanie się po stronie dobra, lub zła skutkuje rozwojem naszej postaci w kierunku szlachetnej lub podstępnej osoby. Co ważne, dzięki otwartemu charakterowi rozgrywki można w ciągu całej gry nie raz przechodzić z jednego obozu do drugiego, poprzez odpowiednie zachowanie naszego bohatera. To, czy jesteśmy dobrzy, czy źli determinuje stosunek do nas NPC w grze, oraz dostępne możliwości dialogowe podczas konwersacji. Również w zależności od naszej karmy przyłączenie się do nas zaproponują nam niektóre napotkane osoby. Możemy z nich stworzyć quasi drużynę, na modłę klasycznych gier RPG, tylko ze znacznie mniejszą możliwością sterowania jej członkami. Niestety nie zachwyca również poziom inteligencji naszych kompanów, szczególnie podczas walki.